TLDR Simulation distance är hur långt från varje spelare servern aktivt tickar chunks. Render distance är vad varje spelare kan se. Att sänka simulation distance från 10 till 6 är den enskilt största gratis prestandavinsten på de flesta servrar. Haken: det halverar också ditt mob-spawn-område. Använd 6 för vanilla survival (4-8 spelare), 4-5 för stora PvP-servrar, 8-10 om du har mob farms.
Vad simulation distance faktiskt är
Simulation distance är en serversidan-inställning som styr hur många chunks runt varje spelare som simuleras varje tick. Inom simulation-radien kör servern mob AI, redstone, växt, mob-spawning, vattenflöde, projektilrörelse, hopper-logik och varje annat tick-baserat spelsystem. Utanför radien är chunkarna fortfarande laddade i minnet men helt frusna tills en spelare går tillbaka inom räckvidd.
Det är inte samma sak som render distance, som är per klient och endast styr hur långt spelaren kan se. De två inställningarna interagerar, men kostar väldigt olika mängder server-CPU.

Render distance betalas mestadels i nätverksbandbredd och klient-GPU. Simulation distance betalas i server-CPU, varje enda tick. En 20 TPS-server kör 20 ticks per sekund, så en inställning som dubblar arbetet per tick dubblar den totala CPU-belastningen.
När du läser någon säga "sänk din render distance för att fixa server-lag" har de halvrätt. Simulation distance är spaken som faktiskt betyder något för MSPT. Render distance påverkar bara servern när sim distance är satt högre.
Vad som tickas inom vs utanför radien
Det är delen de flesta guider hoppar över. Simulation/ingen-simulation är binärt: en chunk tickar antingen fullt varje game tick, eller den gör inget alls.

Inom simulation-radien kör servern:
- Mob AI: pathfinding, måluppfattning, attack-cooldowns, parning
- Mob-spawning: försök för fientliga och vänliga mob-spawns
- Redstone: clocks, latches, pulser, observers
- Block-ticks: grödor, plantor, lövfall, is- och snöbildning
- Fluid flow: vatten- och lavaspridning
- Projektilfysik: pilar, eldklot, ender pearls, tridents
- Tile entity-ticks: ugnar, brewing stands, hoppers, beacons, composters
- Entity-logik för icke-levande saker: minecarts, båtar, item entities
Utanför simulation-radien är chunken laddad i RAM men gör inget. En gris som vandrar förbi din sim-radie fryser på plats. En redstone clock utanför din radie stannar mitt i en cykel. En hopper farm en chunk förbi gränsen slutar mata items.
Det är därför två spelare på motsatta sidor av en base ofta ser olika saker ticka. Var och en är omgiven av sin egen simulation-bubbla, och allt utanför båda bubblorna är pausat.
Mob-spawn-fallgropen
Här är det de flesta performance-guider utelämnar: simulation distance styr direkt mob-spawn-volymen, och förhållandet är kvadratiskt, inte linjärt.

Fientliga mobs spawnar i en ring mellan 24 och 128 block från spelaren. Men den 128-blocks gränsen är själv begränsad av simulation distance. Med simulation distance 8 är gränsen 128 block, vilket är full vanilla-beteende. Med simulation distance 5 krymper spawn-ringen till runt 80 block. Räkningen:
- Sim distance 8: spawn-yta ≈ π × 128² = 51 500 m²
- Sim distance 6: spawn-yta ≈ π × 96² = 28 950 m² (44% mindre)
- Sim distance 5: spawn-yta ≈ π × 80² = 20 100 m² (61% mindre)
- Sim distance 4: spawn-yta ≈ π × 64² = 12 870 m² (75% mindre)
Mob-cappen är global per dimension (runt 70 fientliga i Overworld), men cappen fylls baserat på spawn-försök inom allas spawn-ringar. Sänk din sim distance och du kommer se märkbart färre mobs runt dig, även om själva cappen inte har ändrats.
Det betyder något på två sätt:
- För mob farms: att sänka sim distance lägger ett hårt tak på hur många mobs dina farms kan producera. AFK-farms under sim distance 6 är nästan döda. Om en farm är poängen med servern, håll sim distance på 8 eller högre.
- För chill survival: om dina spelare klagar på att nätter "känns tomma" eller att zombier inte kommer knackande kan din sim distance vara för låg. Höj 1-2.
Det är också därför Realms (Mojangs egen tjänst) defaultar till simulation distance 4. De byter mob-densitet mot förutsägbar prestanda med 8+ spelare.
Så ställer du in simulation distance
Inställningen ligger i server.properties, den kanoniska Minecraft-serverkonfigurationsfilen:
simulation-distance=6
view-distance=10
Viktiga detaljer:
- Det är inte en
/gamerule. Att ställa in den i chatten gör inget. Den måste stå iserver.propertiesoch servern måste startas om innan ändringar träder i kraft. view-distanceiserver.propertiesär den maximala render distance servern tillåter. Klienter kan begära lägre, aldrig högre.simulation-distancekan aldrig vara större änview-distance. Om du sätter sim 10 och view 8 klipper servern tyst sim till 8.- På Paper, Pufferfish och Folia lägger filerna
paper-global.ymlochpaper-world-defaults.ymltill per-värld-overrides så du kan köra simulation-distance 4 i End och 8 i Overworld.
På en DoomHosting-server kan du redigera server.properties från panelens Files-flik, eller ställa in Simulation Distance-variabeln direkt från Startup-fliken och starta om. Startup-variabel-vägen är snabbare och överlever world-resets.
Rekommenderade värden per servertyp
Utgångspunkter från ett par hundra Minecraft-servrar vi hostar. Dina siffror varierar beroende på spelarantal, mod-belastning och vad som händer i världen (mob farms, redstone, stora baser).
| Servertyp | Spelare | Simulation distance | Varför |
|---|---|---|---|
| Solo eller 2-4 vänner, vanilla | 1-4 | 8 | Full mob-densitet, smidig upplevelse |
| Liten SMP, vanilla 1.21 | 4-8 | 6 | Sweet spot mellan prestanda och feel |
| Mellan SMP | 8-16 | 5 | Tick-stabilitet viktigare än densitet |
| Stor offentlig survival | 16-32 | 4 | Håll MSPT under 50 ms i prime time |
| Skyblock eller Skygrid | vilket som | 3-4 | Världar är små, ingen anledning till stor radie |
| Hunger Games eller PvP-arena | 16-100 | 4 | Action koncentrerad runt spelare |
| Modded (Forge eller Fabric, stort pack) | 4-8 | 4-6 | Mod-ticks är dyra, ge CPU utrymme |
| Modded (lätt pack) | 4-8 | 6-8 | De flesta lätta packs klarar 6 bra |
| Mob farm eller AFK grinder | 1-4 | 8-10 | Mob-volym lika med farm-output |
| Adventure map eller minigames | 1-50 | 3 | Custom-logik i command blocks, ingen anledning till stor radie |
| Bedrock dedikerad | vilket som | 4 | Bedrock har strängare gränser och tjänar mer på låga värden |
Varför MSPT växer snabbare än linjärt
Du skulle tro att en fördubbling av simulation distance från 4 till 8 skulle fördubbla tick-kostnaden. Det gör den inte. Den kostar mer än 2x eftersom chunk-antalet växer kvadratiskt med distansen.

Varje chunk är 16x16 block. Det simulerade området är en kvadrat på (2 × sd + 1) chunks per sida. Så:
- sd=4 → 9 × 9 = 81 chunks per spelare
- sd=6 → 13 × 13 = 169 chunks per spelare
- sd=8 → 17 × 17 = 289 chunks per spelare
- sd=10 → 21 × 21 = 441 chunks per spelare
- sd=16 → 33 × 33 = 1089 chunks per spelare
Att gå från 6 till 10 är inte 1,67x kostnaden. Det är ungefär 2,6x kostnaden bara från chunk-antal, och mob-populationen i de extra chunkarna skalar med yta också, vilket lägger sig på.
Förbi 50 ms MSPT-linjen sjunker din TPS under 20. Varje tick tar längre än 50 ms-budgeten, så servern börjar hoppa över ticks för att hinna ifatt. Spelare ser det som rubber-banding, mobs som teleporterar och brutna redstone-timings.
En praktisk regel: sikta på MSPT under 35 ms vid topp-spelarantal. Om du redan är på 40+ ms, sänk sim distance med 1 och kolla igen. Om du är på 30 ms har du utrymme att höja den.
Vanliga myter
"Lägre simulation distance fixar all lag." Nej. Den fixar bara serversidan-tick-lag (MSPT). Om spelare också har låg FPS är det ett klientproblem: render distance, shaders, GPU. Annat problem, annan lösning.
"Att sätta det via /gamerule funkar." Den gamerulen finns inte. Det finns inget /gamerule simulationDistance. Server.properties plus omstart är enda vägen.
"Render distance högre än simulation distance förstör chunks." Det gör den inte. Chunks bortom sim-radien men inom render-radien renderas som du senast såg dem. Mobs i dem är pausade, men chunk-geometri, ljussättning och synliga block ritas fortfarande. Spelare ser frusna kulisser, inte hål.
"View distance är serversidan, render distance är klientsidan, de är samma sak." De är olika inställningar. view-distance i server.properties är det server-pålagda taket. Klienten väljer vilket värde som helst upp till det taket i sina videoinställningar. Om din server har view-distance=10 klipps en spelare som sätter render distance 32 i sin klient till 10.
"Att pregenerera chunks gör simulation distance irrelevant." Halvt sant. Pre-gen minskar kostnaden för världsgenerering vid första spelar-besöket, men ändrar inte hur många chunks som tickar varje game tick. Sim distance styr fortfarande tick-belastningen.
Vad du gör när sim distance inte kan gå lägre
Om du redan sänkt simulation distance till 4 eller 5 och servern fortfarande kämpar ligger flaskhalsen någon annanstans. Alternativ, sorterade efter effekt:
- Byt till Paper, Pufferfish eller Folia. Vanilla Minecraft är single-threaded. Paper delar upp chunk-loading och I/O, Pufferfish minskar tick-kostnad ytterligare, Folia använder äkta multi-threading. Att byta från Vanilla till Paper halverar ofta MSPT gratis.
- Lägg till RAM om du kör nära din tiers gräns. RAM fixar inte direkt TPS, men GC-pauser dyker upp som MSPT-spikes. Använd Minecraft RAM-räknaren för rätt dimensionering.
- Pregenerera chunks med
/chunkyeller WorldBorder så första-besöks chunk-generering inte blockerar ticket. - Kolla illa tunade mob farms. Cappade iron farms, ghast farms och witch farms kan lätt äta 60% av total tick-tid. Spawn-proof oanvända farms eller flytta dem till dedikerade dimensioner.
- Uppgradera till en högre tier. Single-core CPU-prestanda är det hårda taket för Minecraft TPS. Våra högre tiers använder nyare Ryzen 9-kisel med bättre single-core IPC. Om din sim distance redan är på 4 och farms är rena är servern bara CPU-bunden och behöver snabbare cores. Se våra Minecraft-hostingplaner.
Snabb FAQ
Vad är maximal simulation distance? 32 i vanilla 1.21, men allt över 16 är en dålig idé på shared hosting. Chunk-antalet vid sd=32 är 4225 per spelare. De flesta servrar kollapsar.
Kan olika spelare ha olika simulation distance? Nej. Det server-breda värdet gäller varje spelares bubbla.
Påverkar simulation distance render distance? Indirekt. view-distance cappar render distance. simulation-distance sätts oberoende men kan inte överstiga view-distance. Så view-distance=10 cappar båda.
Vad gäller för Bedrock? Bedrocks "simulation distance"-UI-slider går 4-12 på dedikerade servrar. Samma koncept, smalare intervall, lite andra defaults. Bedrock tjänar mer på låga värden eftersom motorn är mindre optimerad för stora radier.
Påverkar det world generation? Indirekt. Chunks måste genereras innan de kan simuleras, så en större sim-radie tvingar fler chunks att gen vid första besöket, vilket är smärtpunkten. Pre-generation löser det.




