Windrose ger dig ett Karibien fullt av öar, ett skepp som känns som att det faktiskt väger något, och en invite code att skicka runt till besättningen. Det sista är där de flesta grupper förr eller senare kör in i en vägg. Invite code fungerar utmärkt ända fram till kvällen då värden har annat för sig, och sedan ligger en hel gemensam värld bara still.
Det här är en rak förklaring av hur multiplayer i Windrose är byggt: vad invite code faktiskt gör, varför inställningen Force Relay Connection finns, och när det slutar vara rimligt att hosta från din egen dator.
Så fungerar co-op i Windrose
Windrose har ingen separat multiplayer-sparfil. Du startar en värld solo, och när du vill ha sällskap väljer du "Host a game", pekar på samma värld och får en invite code. Dina vänner klistrar in den under "Connect to server" i Play-menyn och landar i din ökedja med sina egna karaktärer och sin egen utrustning.
Taket ligger på 8 spelare, och spelet självt knuffar dig mot ungefär 4 för en smidig session. Det är inte utvecklarna som är blygsamma. En Windrose-session synkroniserar inte bara några spelarpositioner. Det handlar om skeppsfysik, bordningsstrider med ett däck fullt av NPC-sjömän, varje byggdel du satt upp, odlingar och questprogress, och allt ligger auktoritativt på en enda maskin.
Sedan version 0.10.0.3.104 i april finns dessutom manuellt serverval och direkt IP-anslutning, vilket börjar spela roll i samma stund som du slutar luta dig enbart mot koden.

Där host-a-game-modellen tar slut
Tre saker går sönder, och de går sönder ungefär i den här ordningen.
Världen är bara vaken när värden är det. Din kompis två tidszoner bort kan inte logga in för en lugn förrådsrunda före jobbet. Framsteg sker bara under de timmar alla råkar dela, och det blir tröttsamt så fort besättningen är fler än två.
Värden betalar för alla andra. Samma dator som renderar ditt spel med hyfsad framerate simulerar också varje skepp, varje NPC och varje byggnad i världen. En kanonsalva följd av en bordning är exakt när du vill ha bildrutor, och exakt när värden har minst kvar. Patch 0.10.0.4.268 i slutet av april fixade CPU-användning som sköt i höjden på inaktiva servrar och klienter och drog ner på diskskrivningarna. Det hjälpte på riktigt, men det ändrade inte vem som gör jobbet.
Sparfilen ligger på ett skrivbord. Windrose sköter backuper hyfsat nu: 0.10.0.5.120 ersatte det gamla rullande systemet med en backup var tionde minut aktivt spelande plus en när du avslutar till skrivbordet, och lade till en Data Recovery-skärm. Bra. De backuperna ligger fortfarande på värdens disk, precis bredvid världen de ska skydda.

Force Relay Connection: lösningen som kostar dig millisekunder
Windrose kör peer to peer som standard. Det är utmärkt när det fungerar: låg latens och ingen mellanhand. Det är eländigt när någons router, CGNAT-uppsättning eller operatör vägrar samarbeta, och det är därför "det funkade ju förra veckan" är en återkommande mening i co-op-Discords överallt.
Patch 0.10.0.4.268 lade till inställningen Force Relay Connection. I stället för den vanliga P2P-loopen skickar den sessionen genom Kraken Express relay-servrar. Du betalar för det i latens. Tillbaka får du en anslutning som faktiskt håller, och det är den bättre affären när alternativet är rubberbanding mitt i en bordning.
Slå på den när anslutningar misslyckas gång på gång, när spelare åker ut upprepade gånger, eller när värden sitter bakom ett nätverk hen inte styr över. Låt den vara av när peer to peer redan är stabilt.
En sak bör vara tydlig: relayet löser nåbarhetsproblemet, inte belastningsproblemet. Värdmaskinen är fortfarande servern och bär fortfarande hela världen.
När en dedikerad server lönar sig
En dedikerad server vänder på båda problemen. Världen körs på hårdvara som alltid är igång, och ingens speldator behöver vara auktoritet för alla andra.
Det är rätt val när:
- Besättningen är utspridd över tidszoner och folk vill spela när de har tid, inte när värden har tid
- Du vill ha fulla 8 spelare utan att värdens framerate tyst tar notan
- Du vill redigera världsinställningar ordentligt. Version 0.10.0.6 fixade just att användare av dedikerade servrar inte kunde ändra sina WorldDescription.json-inställningar
- Du vill ha backuper som inte ligger på någons skrivbord
Stöd för dedikerade Linux-servrar kom i 0.10.0.7 i slutet av juni, levererat som Docker-images. Det är förändringen som gjorde Windrose praktiskt att köra på vanlig serverinfrastruktur i stället för en överbliven Windows-burk i en garderob, och det är därför riktig hosting till spelet dök upp när den gjorde.
För dimensionering ger vår Windrose RAM-kalkylator dig en utgångspunkt utifrån antal spelare och världsstorlek. De flesta små besättningar klarar sig gott med mindre än de tror.

Flytta med en befintlig värld
Du behöver inte börja om, och just det tror de flesta är värre än det är.
Windrose sparar sin världsdata under Saved/SaveProfiles/Default/RocksDB/0.10.0/Worlds/{WorldIslandId}/, och id:t du behöver ligger i ServerDescription_Persistent.json under nyckeln WorldIslandId. Kopiera rätt mapp till servern så följer dina byggnader, dina skepp och din questprogress med. Hela genomgången finns i hur du laddar upp en befintlig världssparning till din Windrose-server.
Passa på medan du är i konfigurationen och sätt en egen invite code. En dedikerad server använder fortfarande en, och att välja din egen betyder att du slipper klistra in en slumpmässig sträng i chatten varje gång någon installerar om spelet.

Kort sagt
"Host a game" med en invite code är rätt svar för två eller tre kompisar som spelar samma kväll. Det är spelet faktiskt bra på, och 0.10.0.8 i juli städade upp träffregistreringen för projektiler på långt håll mot skepp, så sjöstrider håller ihop bättre än vid lanseringen.
Force Relay Connection är rätt svar när själva anslutningen är problemet och du gärna byter lite latens mot stabilitet.
En dedikerad server är rätt svar när världen betyder mer än en enskild session: när folk spelar på olika tider, när du vill ha fullt spelarantal, och när det faktiskt skulle svida att förlora sparfilen till en trasig SSD.
Tajmingen talar också för det. Ashlands-devbloggen från juli lade fram den första stora innehållsuppdateringen: ett fjärde biom, nya fraktioner och bossar, nya skeppsklasser och omarbetat skeppsspelande, med minst sex månader avsatt av studion. Det du bygger fram till dess är basen du seglar ut från, så den är värd att placera någonstans som förblir uppe.
Vill du hoppa över uppsättningen helt kör vår Windrose server hosting på dedikerad Ryzen 9-hårdvara med instant setup och full FTP-åtkomst. Och har du inte valt plats än går guiden till de bästa basplatserna i Windrose igenom hamnarna som är värda att lägga beslag på.




